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Icône de l’application The Sweet Trade

Aventure de navigation et de commerce

En développement

The Sweet TradeTitre provisoire

Un esquif, une carte vierge et toute une mer à peindre.

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Pas encore sorti. Les pages des boutiques ouvriront à l’approche du lancement.

La carte, c’est le jeu : une carte marine plein écran, qui se peint à mesure que vous naviguez. Commencez seul dans un esquif au large de Port Royal en 1655, cartographiez des eaux inconnues, trouvez du travail dans vingt-deux ports, passez à des coques plus grandes avec un équipage, puis achetez une île et faites-en un port franc.

Tracez une longue route et fermez l’onglet. Votre bateau poursuit sa course et jette l’ancre à l’arrivée.

Genre
Navigation, exploration, commerce
Cadre
Les Caraïbes, 1655
La carte
22 ports, 14 régions, 539 îles
Navires
9 coques, de l’esquif au vaisseau de ligne
Mer partagée
D’autres capitaines naviguent à vos côtés
Publicités
Aucune

L’histoire

Un esquif, une carte déchirée et une dette.

Port Royal, Jamaïque, 1655. Votre frère Edmund a disparu, tout comme son navire, le Swift Return. Ce qu’il a laissé est amarré au quai du shipchandler.

Tobias Wren, le shipchandler borgne, vous apprendra les ficelles. Ensuite, la mer est à vous : de vraies côtes et de vrais ports, des personnages fictifs, et des centaines de cayes que personne n’a encore dessinées.

Suivez assez loin les fragments de carte d’Edmund et ils mènent quelque part, très loin. En chemin, seize autres histoires vous attendent, parmi les naufrageurs, les coupeurs de bois de campêche, les pêcheurs de perles et les Brethren of Tortuga.

C’est l’esquif de votre frère. Il a laissé ça, une carte déchirée et une dette. La carte s’arrête au récif. Le reste, non.
Tobias Wren, shipchandler de Port Royal

Le jeu

Acceptez du travail, prenez la mer, trouvez des choses, rentrez plus riche.

  1. 01

    Acceptez du travail

    Chaque port affiche des missions au tableau : cargaisons à livrer, relevés à faire, passagers à transporter, et des courses plus étranges.

  2. 02

    Prenez la mer

    Touchez une destination et votre bateau trouve son chemin, ou prenez vous-même la barre. Le jour laisse place à la nuit toutes les dix minutes.

  3. 03

    Trouvez des choses

    Cayes inexplorées, épaves, curiosités, faune pour le Codex, et des découvertes qui n’apparaissent qu’à la nuit tombée.

  4. 04

    Rentrez plus riche

    Vendez vos relevés à la Chartmakers’ Guild, faites commerce de dix sortes de marchandises et investissez votre argent dans une coque plus grande.

Escales

Vingt-deux ports, chacun avec sa propre voix.

Chaque port a sa spécialité, une réputation à gagner, et quelqu’un sur le quai qui a son mot à dire.

  • Bannière de port peinte à la main pour Tortuga, aux bords d’aquarelle déchirés et au ruban de nom vierge

    Tortuga

    « Les Brethren sont venus pour le bétail et restés pour la querelle. Ni l’un ni l’autre n’est encore épuisé. »

    Mère Lalande

  • Bannière de port peinte à la main pour Nassau, aux bords d’aquarelle déchirés et au ruban de nom vierge

    Nassau

    « Une épave, ce n’est qu’un navire qui a fini son voyage trop tôt. Quelqu’un devrait le finir pour lui. »

    Betty Trott

  • Bannière de port peinte à la main pour Havana, aux bords d’aquarelle déchirés et au ruban de nom vierge

    Havana

    « À Havana, une perle n’est pas un bijou. C’est une lettre à Séville pour dire que vous êtes toujours en vie. »

    Doña Isabel de Ocampo

  • Bannière de port peinte à la main pour Portobello, aux bords d’aquarelle déchirés et au ruban de nom vierge

    Portobello

    « Quarante jours par an, c’est la ville la plus riche du monde. Les trois cents autres, c’est une fièvre avec un fort. »

    Ruy Barrera

  • Bannière de port peinte à la main pour Willemstad, aux bords d’aquarelle déchirés et au ruban de nom vierge

    Willemstad

    « Nous ne demandons pas quel pavillon vous arborez. Nous demandons si la balance est juste. »

    Griet Hoogland

  • Bannière de port peinte à la main pour Santo Domingo, aux bords d’aquarelle déchirés et au ruban de nom vierge

    Santo Domingo

    « Les premières cartes de ces mers ont été dessinées dans ce bâtiment. La moitié sont des mensonges, et l’autre moitié, c’est pire. »

    Fray Domingo Alcázar

Navire et équipage

Plus grand bateau, plus grand monde.

Chaque coque détermine jusqu’où vous pouvez naviguer loin de chez vous. Installez de meilleures voiles, un meilleur bordage, des canons et des cales, engagez des matelots et pourvoyez six postes d’officier, du maître d’équipage au cuisinier.

  • Votre point de départ

    Esquif

    Le bateau de votre frère.

  • 600 pièces d’argent

    Chaloupe

    Le premier vrai pas vers le large.

  • 5 000 pièces d’argent

    Sloop

    Le premier commandement d’un capitaine.

  • 40 000 pièces d’argent

    Brigantin

    De la place pour un véritable équipage.

  • Explorateur

    Trois-mâts barque

    Conçu pour les confins de la carte.

  • Marchand

    Flûte

    Obtenue grâce au Dutch Ledger.

  • 220 000 pièces d’argent

    Frégate

    Rapide, armée et respectée.

  • 500 000 pièces d’argent

    Galion

    Une cale grande comme un entrepôt.

  • Sur commission

    Vaisseau de ligne

    Construit sur commande à Old Providence.

Un endroit à vous

Achetez un titre. Bâtissez un port franc.

Deux cents îles à charte attendent un propriétaire. Achetez le titre de l’une d’elles et développez-la en six étapes, du Camp et du Hameau au Bourg, au Port et au Port franc.

Vous pouvez y élever vingt-six sortes de bâtiments, d’un débarcadère et d’une pêcherie à un chantier naval, un phare et un théâtre. Soixante notables nommés peuvent s’y installer, les curiosités que vous trouvez vont dans votre musée, et l’île continue de grandir pendant votre absence.

La mer partagée

Seuls ensemble, et bienveillants.

  • Des voiles à l’horizon

    D’autres capitaines croisent votre carte en temps réel. Faites-leur signe avec quatre pavillons : Ohé !, Bon vent, Suivez-moi, Danger ici.

  • Rien ne vous est jamais pris

    Il n’y a aucun combat entre joueurs et personne ne peut prendre ce qui vous appartient. Les escarmouches se font uniquement contre des navires contrôlés par l’ordinateur.

  • Événements mondiaux

    Le Jour des régates, la Saison des tempêtes, le Prix des Chartmakers, le Défi de l’Amirauté et la Flotte du trésor.

  • Ordres quotidiens

    Trois ordres par jour et un défi hebdomadaire de l’Amirauté, en plus de centaines de missions cartographiées.

  • Dix rangs

    Passez de Bleu à Légende des Caraïbes, et gagnez votre réputation dans chaque port.

  • Le pavillon noir

    Lettres de course, receleurs, pardons et une place sur la liste du Gouverneur, pour les capitaines qui veulent se faire une réputation.

Équitable par conception

Pas de boutique. Pas de publicité.

  • Une seule monnaie

    L’argent, en pièces de huit entières, gagné en naviguant. Il n’y a pas de monnaie premium.

  • Aucune publicité

    Le jeu ne contient aucune publicité de tiers.

  • Vos données vous appartiennent

    Exportez tout ce que nous conservons, ou supprimez votre compte, depuis la page de votre compte Netcode.

The Sweet Trade

Un esquif, une carte vierge et toute une mer à peindre.

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