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Segel- und Handelsabenteuer

In Entwicklung

The Sweet TradeArbeitstitel

Ein Skiff, eine leere Seekarte und ein ganzes Meer zum Malen.

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Die Karte ist das Spiel: eine bildschirmfüllende Seekarte, die sich beim Segeln mit Farbe füllt. Beginne 1655 allein in einem Skiff vor Port Royal, kartiere unbekannte Gewässer, nimm Aufträge in zweiundzwanzig Häfen an, arbeite dich zu größeren Rümpfen und einer Mannschaft hoch, dann kauf eine Insel und mach sie zu einem Freihafen.

Setz einen langen Kurs und schließ den Tab. Dein Boot segelt weiter und ankert, wenn es ankommt.

Genre
Segeln, Erkunden, Handeln
Schauplatz
Die Karibik, 1655
Die Seekarte
22 Häfen, 14 Regionen, 539 Inseln
Schiffe
9 Rümpfe, vom Skiff bis zum Linienschiff
Gemeinsames Meer
Andere Kapitäne segeln neben dir
Werbung
Keine

Die Geschichte

Ein Skiff, eine zerrissene Karte und Schulden.

Port Royal, Jamaika, 1655. Dein Bruder Edmund ist verschwunden, und mit ihm sein Schiff, die Swift Return. Was er zurückgelassen hat, liegt am Steg des Schiffsausrüsters vertäut.

Tobias Wren, der einäugige Schiffsausrüster, zeigt dir, wie alles läuft. Danach gehört das Meer dir: echte Küsten und echte Häfen, erfundene Figuren und Hunderte Cays, die noch niemand gezeichnet hat.

Folge Edmunds Kartenfragmenten weit genug, und sie führen an einen tiefen Ort. Unterwegs warten sechzehn weitere Geschichten, unter Strandräubern, Blauholzfällern, Perlentauchern und den Brethren of Tortuga.

Das ist das Skiff deines Bruders. Er hat es dir hinterlassen, dazu eine zerrissene Karte und Schulden. Die Karte endet am Riff. Sonst endet hier nichts.
Tobias Wren, Schiffsausrüster in Port Royal

So wird gespielt

Nimm Aufträge an, segle hinaus, finde Dinge, komm reicher nach Hause.

  1. 01

    Aufträge annehmen

    Jeder Hafen hat Aufträge am Brett: Fracht zu befördern, Vermessungen zu machen, Leute zu transportieren und seltsamere Besorgungen.

  2. 02

    Hinaussegeln

    Tippe auf ein Ziel, und dein Boot findet seinen Weg, oder übernimm selbst das Steuer. Alle zehn Minuten wird der Tag zur Nacht.

  3. 03

    Dinge finden

    Unkartierte Cays, Wracks, Kuriositäten, Tiere für den Kodex und Funde, die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit zeigen.

  4. 04

    Reicher heimkehren

    Verkauf deine Vermessungen an die Chartmakers’ Guild, handle mit zehn Warenarten und steck das Silber in einen größeren Rumpf.

Anlaufhäfen

Zweiundzwanzig Häfen, jeder mit eigener Stimme.

Jeder Hafen hat eine Spezialität, ein Ansehen, das du dir verdienen kannst, und jemanden am Kai mit einer Meinung.

  • Handgemaltes Hafenbanner von Tortuga mit gerissenen Aquarellrändern und leerem Namensband

    Tortuga

    „Die Brethren kamen wegen der Rinder und blieben wegen des Streits. Keins von beiden ist bisher ausgegangen.“

    Mère Lalande

  • Handgemaltes Hafenbanner von Nassau mit gerissenen Aquarellrändern und leerem Namensband

    Nassau

    „Ein Wrack ist nur ein Schiff, das seine Reise zu früh beendet hat. Jemand sollte sie für es zu Ende bringen.“

    Betty Trott

  • Handgemaltes Hafenbanner von Havana mit gerissenen Aquarellrändern und leerem Namensband

    Havana

    „In Havanna ist eine Perle kein Schmuckstück. Sie ist ein Brief nach Sevilla, der sagt, dass du noch lebst.“

    Doña Isabel de Ocampo

  • Handgemaltes Hafenbanner von Portobello mit gerissenen Aquarellrändern und leerem Namensband

    Portobello

    „Vierzig Tage im Jahr ist dies die reichste Stadt der Welt. An den anderen dreihundert ist sie ein Fieber mit einer Festung.“

    Ruy Barrera

  • Handgemaltes Hafenbanner von Willemstad mit gerissenen Aquarellrändern und leerem Namensband

    Willemstad

    „Wir fragen nicht, unter welcher Flagge du segelst. Wir fragen, ob die Waage im Gleichgewicht ist.“

    Griet Hoogland

  • Handgemaltes Hafenbanner von Santo Domingo mit gerissenen Aquarellrändern und leerem Namensband

    Santo Domingo

    „Die ersten Karten dieser Meere wurden in diesem Gebäude gezeichnet. Die Hälfte davon sind Lügen, und die andere Hälfte ist schlimmer.“

    Fray Domingo Alcázar

Schiff und Mannschaft

Größeres Boot, größere Welt.

Jeder Rumpf bestimmt, wie weit du dich von zu Hause entfernen kannst. Rüste bessere Segel, Planken, Kanonen und Stauraum nach, heuere Leute an und besetze sechs Offiziersposten vom Steuermann bis zum Koch.

  • Dein Anfang

    Skiff

    Das Boot deines Bruders.

  • 600 Silber

    Schaluppe

    Der erste echte Schritt hinaus.

  • 5.000 Silber

    Slup

    Das erste eigene Kommando eines Kapitäns.

  • 40.000 Silber

    Brigantine

    Platz für eine richtige Mannschaft.

  • Entdecker

    Bark

    Gebaut für die fernen Ränder der Karte.

  • Händler

    Fleute

    Verdient über das Dutch Ledger.

  • 220.000 Silber

    Fregatte

    Schnell, bewaffnet und respektiert.

  • 500.000 Silber

    Galeone

    Ein Laderaum wie ein Lagerhaus.

  • Auf Bestellung

    Linienschiff

    Auf Bestellung gebaut in Old Providence.

Ein eigener Ort

Kauf eine Urkunde. Bau einen Freihafen.

Zweihundert Inseln mit Freibrief warten auf einen Besitzer. Kauf die Urkunde für eine davon und bau sie in sechs Stufen aus, von Lager und Weiler bis zu Stadt, Hafen und Freihafen.

Es gibt sechsundzwanzig Gebäudearten, von einem Anleger und einer Fischerei bis zu einer Schiffswerft, einem Leuchtturm und einem Theater. Sechzig namhafte Persönlichkeiten können sich dort niederlassen, die Kuriositäten, die du findest, kommen in dein Museum, und die Insel wächst weiter, während du weg bist.

Das gemeinsame Meer

Allein zusammen, und freundlich.

  • Segel am Horizont

    Andere Kapitäne kreuzen deine Karte in Echtzeit. Gib ihnen Zeichen mit vier Flaggen: Ahoi!, Gute Fahrt, Folgt mir, Gefahr hier.

  • Nichts wird dir je genommen

    Es gibt keine Kämpfe zwischen Spielern, und niemand kann dir nehmen, was dir gehört. Gefechte gibt es nur gegen Computerschiffe.

  • Weltereignisse

    Regattatag, Sturmsaison, der Preis der Chartmakers, die Admiralitäts-Herausforderung und die Schatzflotte.

  • Tägliche Befehle

    Drei Befehle am Tag und eine wöchentliche Admiralitäts-Herausforderung, dazu Hunderte kartierte Missionen.

  • Zehn Ränge

    Steig vom Grünschnabel zur Legende der Spanischen Main auf und verdien dir Ansehen in jedem Hafen.

  • Die schwarze Flagge

    Kaperbriefe, Hehler, Begnadigungen und ein Platz auf der Liste des Gouverneurs, für Kapitäne, die sich einen Ruf machen wollen.

Fair gemacht

Kein Shop. Keine Werbung.

  • Eine Währung

    Silber, in ganzen Achterstücken, verdient durchs Segeln. Es gibt keine Premiumwährung.

  • Keine Werbung

    Im Spiel gibt es keine Werbung von Drittanbietern.

  • Deine Daten gehören dir

    Exportiere alles, was wir speichern, oder lösche dein Konto auf der Seite deines Netcode-Kontos.

The Sweet Trade

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