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Aventura de navegación y comercio

En desarrollo

The Sweet TradeTítulo provisional

Un esquife, una carta en blanco y todo un mar por pintar.

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Aún no está disponible. Las páginas de las tiendas se abrirán más cerca del lanzamiento.

El mapa es el juego: una carta náutica a pantalla completa que se va pintando mientras navegas. Empieza solo en un esquife frente a Port Royal en 1655, traza aguas desconocidas, acepta trabajos en veintidós puertos, progresa con cascos más grandes y una tripulación, y luego compra una isla y conviértela en un puerto franco.

Traza un rumbo largo y cierra la pestaña. Tu barco sigue navegando y echa el ancla al llegar.

Género
Navegar, explorar, comerciar
Ambientación
El Caribe, 1655
La carta náutica
22 puertos, 14 regiones, 539 islas
Barcos
9 cascos, del esquife al navío de línea
Mar compartido
Otros capitanes navegan a tu lado
Anuncios
Ninguno

La historia

Un esquife, una carta rota y una deuda.

Port Royal, Jamaica, 1655. Tu hermano Edmund ha desaparecido, y también su barco, el Swift Return. Lo que dejó está amarrado en el muelle del proveedor de barcos.

Tobias Wren, el proveedor tuerto, te enseñará lo básico. Después, el mar es tuyo: costas reales y puertos reales, personajes de ficción y cientos de cayos que nadie ha dibujado todavía.

Si sigues lo bastante los fragmentos de la carta de Edmund, te llevarán a algo profundo. Por el camino hay otras dieciséis historias que perseguir, entre saqueadores de naufragios, cortadores de palo de Campeche, buscadores de perlas y la Hermandad de Tortuga.

Ese es el esquife de tu hermano. Dejó el esquife, una carta rota y una deuda. La carta termina en el arrecife. Nada más termina ahí.
Tobias Wren, proveedor de barcos de Port Royal

Cómo se juega

Acepta trabajos, zarpa, encuentra cosas y vuelve más rico.

  1. 01

    Acepta trabajos

    Cada puerto tiene trabajos en el tablón: carga que transportar, reconocimientos que hacer, gente que llevar y encargos más extraños.

  2. 02

    Zarpa

    Toca un destino y tu barco encontrará el camino, o toma el timón tú mismo. El día se convierte en noche cada diez minutos.

  3. 03

    Encuentra cosas

    Cayos sin cartografiar, naufragios, curiosidades, fauna para el Códice y hallazgos que solo aparecen de noche.

  4. 04

    Vuelve más rico

    Vende tus reconocimientos al Gremio de Cartógrafos, comercia con diez tipos de mercancías e invierte la plata en un casco más grande.

Puertos de escala

Veintidós puertos, cada uno con su propia voz.

Cada puerto tiene una especialidad, una reputación que ganar y alguien en el muelle con una opinión.

  • Estandarte del puerto de Tortuga pintado a mano, con bordes de acuarela rasgados y una cinta de nombre en blanco

    Tortuga

    “La Hermandad vino por el ganado y se quedó por la pelea. Ninguno de los dos se ha acabado todavía.”

    Mère Lalande

  • Estandarte del puerto de Nassau pintado a mano, con bordes de acuarela rasgados y una cinta de nombre en blanco

    Nassau

    “Un naufragio no es más que un barco que terminó su viaje antes de tiempo. Alguien debería terminarlo por él.”

    Betty Trott

  • Estandarte del puerto de La Habana pintado a mano, con bordes de acuarela rasgados y una cinta de nombre en blanco

    La Habana

    “En La Habana una perla no es una joya. Es una carta a Sevilla que dice que sigues vivo.”

    Doña Isabel de Ocampo

  • Estandarte del puerto de Portobelo pintado a mano, con bordes de acuarela rasgados y una cinta de nombre en blanco

    Portobelo

    “Cuarenta días al año, este es el pueblo más rico de la tierra. Los otros trescientos es una fiebre con un fuerte.”

    Ruy Barrera

  • Estandarte del puerto de Willemstad pintado a mano, con bordes de acuarela rasgados y una cinta de nombre en blanco

    Willemstad

    “No preguntamos qué bandera llevas. Preguntamos si la balanza cuadra.”

    Griet Hoogland

  • Estandarte del puerto de Santo Domingo pintado a mano, con bordes de acuarela rasgados y una cinta de nombre en blanco

    Santo Domingo

    “Las primeras cartas de estos mares se dibujaron en este edificio. La mitad son mentiras, y la otra mitad es peor.”

    Fray Domingo Alcázar

Barco y tripulación

Barco más grande, mundo más grande.

Cada casco determina hasta dónde puedes navegar lejos de casa. Instala mejores velas, tablazón, cañones y bodega, contrata marineros y ocupa seis puestos de oficial, del maestre al cocinero.

  • Donde empiezas

    Esquife

    El barco de tu hermano.

  • 600 de plata

    Chalupa

    El primer paso de verdad.

  • 5000 de plata

    Balandra

    El primer mando de un capitán.

  • 40.000 de plata

    Bergantín

    Espacio para una tripulación de verdad.

  • Explorador

    Bricbarca

    Construida para los confines de la carta.

  • Mercante

    Filibote

    Se obtiene a través del Libro Mayor Holandés.

  • 220.000 de plata

    Fragata

    Rápida, armada y respetada.

  • 500.000 de plata

    Galeón

    Una bodega como un almacén.

  • Por encargo

    Navío de línea

    Construido por encargo en Old Providence.

Un lugar propio

Compra una escritura. Levanta un puerto franco.

Doscientas islas con cédula esperan dueño. Compra la escritura de una y hazla crecer en seis etapas, de Campamento y Caserío a Pueblo, Puerto y Puerto Franco.

Hay veintiséis tipos de edificios que levantar, desde un desembarcadero y una pesquería hasta un astillero, un faro y un teatro. Sesenta personajes notables con nombre pueden instalarse allí, las curiosidades que encuentres van a tu museo, y la isla sigue creciendo mientras no estás.

El mar compartido

Solos pero juntos, y con amabilidad.

  • Velas en el horizonte

    Otros capitanes cruzan tu carta en tiempo real. Hazles señales con cuatro banderas: ¡Ahoy!, Buen viento, Sígueme, Peligro aquí.

  • Nunca te quitan nada

    No hay combate entre jugadores y nadie puede quitarte lo que tienes. Las escaramuzas son solo contra barcos controlados por la computadora.

  • Eventos del mundo

    El Día de la Regata, la Temporada de Tormentas, el Premio de los Cartógrafos, el Desafío del Almirantazgo y la Flota del Tesoro.

  • Órdenes diarias

    Tres órdenes al día y un desafío semanal del Almirantazgo, además de cientos de misiones trazadas.

  • Diez rangos

    Asciende de Novato a Leyenda de Tierra Firme y gana reputación en cada puerto.

  • La bandera negra

    Patentes de corso, peristas, indultos y un lugar en la Lista del Gobernador, para los capitanes que quieren hacerse una reputación.

Justo por diseño

Sin tienda. Sin anuncios.

  • Una sola moneda

    Plata, en piezas de a ocho enteras, ganada navegando. No hay moneda premium.

  • Sin anuncios

    El juego no tiene publicidad de terceros.

  • Tus datos son tuyos

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Un esquife, una carta en blanco y todo un mar por pintar.

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